
Découvrez de nombreux grands monstres qui peuplent l'univers de Monster Hunter, apprenez leurs cris et écoutez leurs superbes thèmes !
Cette page vous servira d'introduction à quelques armes dans Monster Hunter. Vous en découvrirez l'originalité, l'inventivité et la classe ! Je ne les présenterai pas toutes, car il y en a aux alentours de 14. Je ne vous en montrerai que quelques unes qui sont celles que je préfère ou que je trouve particulièrement bien designées.
Il faut savoir une chose, qui est la base du fonctionnement des armes dans Monster Hunter : toutes les armes de mêlée possèdent un tranchant qui leur permet de blesser les grands monstres, quant aux armes à distance, elles possèdent des munitions pour attaquer. Un bon tranchant et de nombreuses munitions sont indispensables pour bien réussir une quête. De plus, tout tourne autour de cette mécanique : en attaquant, notre tranchant s'émousse et la quantité de munitions s'amenuise. Il faut donc s'aiguiser et/ou recharger ses munitions pour pouvoir continuer à combattre. Tout cela rythme donc la quête.
Il existe un ordre de puissance pour les tranchants : plus l'arme est tranchante, plus elle fait de dégâts ! Dans l'ordre du plus émoussé au plus tranchant : rouge, orange, jaune, vert, bleu, blanc, violet.
Petite information : dans chaque article, cliquez sur l'image centrale pour vous renseigner sur l'arme !
La Grande Épée est l'arme emblématique de Monster Hunter. Apparue dès les premiers jeux, son design simple et pourtant très efficace lui assure toute sa gloire. La Grande Épée est gigantesque, et mesure généralement la taille du chasseur lui-même. Mais comme dans Monster Hunter, tous les chasseurs sont surhumains (ils portent des charges énormes, se prennent des coups sans broncher, sautent à des kilomètres de hauteur et se rattrapent sans problème, peuvent combattre sous l'eau pendant des dizaines de minutes), ils peuvent la manier tout aussi bien que les autres armes. Seulement, elle est un peu lourde, et c'est là où demeure sa spécialité : poids énorme égale frappes dévastatrices, mais lenteur inégalée.
Le maniement de la Grande Épée tourne autour d'un système de charges : plus l'on charge, plus l'on fait de dégâts. Comme les attaques sont très lentes, cela demande au chasseur de prévoir les mouvements des monstres très en avance pour pouvoir les punir au bon moment. Sinon, c'est le chasseur qui se fait punir.
Enfin ça, c'était avant les derniers opus. Avec les derniers ajouts à l'attirail de la Grande Épée, celle-ci a grandement gagné en mobilité et possède même un contre qui permet de renvoyer une attaque dont la puissance est renforcée. Le chasseur reste cependant toujours très statique et doit prévoir les attaques des monstres pour contrer au bon moment, ou réaliser une esquive bien placée.
Déjà un exemple d'arme qui se démarque des autres. La Corne de Chasse est comme un long bâton au bout duquel on aurait accroché un instrument de musique. Le principe de la Corne de Chasse, c'est donc d'écraser la tête des monstres, comme c'est le cas souvent avec les armes contondantes dans Monster Hunter, tout en jouant de la musique. Selon la Corne de Chasse utilisée, les mélodies jouées ont différents effets sur les chasseurs dans les alentours : augmentation de l'attaque, de la défense, de la vie, de l'endurance, effet bouchons d'oreilles pour empêcher les cris des grands monstres d'atteindre les oreilles des camarades de chasse...
La Corne de Chasse a d'abord eu un rôle principalement de support, procurant aux alliés des effets bénéfiques variés pour les aider dans la chasse. Mais elle a réussit à progressivement s'émanciper et à devenir de plus en plus forte toute seule. Ainsi, avec une Corne de Chasse, on peut provoquer des explosions ultrasonores, réaliser une danse musicale qui amène à un état de furie où l'attaque est décuplée, et ainsi de suite. De plus, cette arme a la capacité d'étourdir les monstres en leur frappant sur la tête, ce qui permet de les faire basculer momentanément au sol et de profiter de cette ouverture pour faire un maximum de dégâts.
Fun fact : le nom "Corne de Chasse" est en réalité une erreur de traduction. En effet, "Hunting Horn" en anglais se traduit plutôt par "Cor de Chasse", mais "horn" signifie aussi "corne"... Pourtant, "corne" donne, je trouve, du charme à l'arme, c'est peut-être pour cela que ce nom a été gardé.
Une autre arme que je trouve extrêmement originale, et très satisfaisante à manier, bien qu'il soit complexe de s'en servir. La Volto-Hache est un peu comme un Transformer, c'est-à-dire qu'on peut la jouer à la fois comme une hache et comme une épée et un bouclier, et passer librement d'un mode à l'autre. Cela permet une diversité de mouvements et d'attaques impressionante (d'ailleurs la plupart des débutants s'y perdent et évitent de jouer cette arme).
Son fonctionnement : on commence à taillader le monstre avec l'épée, en parant éventuellement les attaques avec le bouclier. Nos attaques remplissent des fioles, que l'on peut ensuite convertir en différentes formes d'énergie. Soit on transfère cette énergie dans le bouclier pour augmenter sa capacité de blocage, soit on passe en mode Hache et on peut alors réaliser des attaques surpuissantes, appelées "décharges élémentaires", qui dépensent des fioles au profit d'une puissance d'impact décuplée.
Certaines fioles possèdent des propriétés élémentaires et permettent donc d'attaquer le monstre avec un élément contre lequel il faible. D'autres provoquent des explosions à l'impact qui peuvent étourdir les monstres.
La Volto-Hache est donc une arme extrêmement polyvalente et peut être jouée de plein de façons différentes, surtout avec la quantité d'options proposées aux chasseurs dans les derniers opus.
Cette arme ressemble bien à nos fusils. Cependant, elle est plus large, plus lourde, et plus stylée. Lorsqu'il est sorti, le Fusarbalète Lourd ralentit énormément le chasseur, mais en contrepartie, sa puissance de feu est énorme. Contrairement à un fusil normal, le Fusarbalète Lourd peut accueillir de nombreuses munitions de types divers, comme des munitions étourdissantes, perçantes ou élémentaires.
Personnellement, je trouve cette arme assez ennuyeuse, étant donné que l'on reste toujours à distance du monstre et que l'on évite ses attaques ou que l'on les bloque avec le bouclier qui peut être implémenté à l'arme. Je reconnais en revanche qu'elle demande une maîtrise et une organisation bien plus importante que les autres armes car il faut toujours s'adapter au monstre que l'on affronte et gérer par-dessus tout la quantité de munitions.
Au vu de la grande diversité de munitions utilisables, il n'y a nul doute qu'il y a quand même de quoi s'amuser en jouant cette arme : munitions paralysantes ou somnifères, bombes... Le Fusarbalète Lourd peut presque tout faire. C'est pourquoi d'ailleurs elle est une des armes les plus utilisées par les chasseurs, parce qu'elle rend les chasses plus courtes si l'on arrive à la maîtriser.
Le Fusarbalète a d'autres aspects amusants. Par exemple, le chasseur peut apprendre certaines compétences qui lui permettent de tirer comme une mitrailleuse ou qui rechargent complètement et très rapidement les munitions. Il y a de quoi faire !
Tout est dans le nom. Oui, manier l'Insectoglaive, c'est à la fois se servir d'un glaive et d'un insecte pour attaquer ! Le principe, c'est que l'on utilise le glaive pour taillader le monstre, tout en se servant d'un large insecte posé sur notre bras pour aller extraire différents boosts sur le monstre.
L'insecte que l'on envoie sur le monstre peut nous rapporter quatre extraits différents : le vert, qui rapporte de la vie, le rouge, qui booste l'attaque, l'orange, qui augmente la défense, et enfin le blanc qui renforce les autres bonus et qui permet d'augmenter la vitesse d'attaque. En combinant donc rouge et blanc, orange et blanc ou les trois, le chasseur décuple son efficacité en combat et peut tournoyer de son arme encore plus vite et fort.
Autre spécialité de l'Insectoglaive : il a un style de combat très aérien. Utiliser l'Insectoglaive, c'est combattre le monstre 80% du temps dans les airs, soit lui tourner autour en s'accrochant sur sa carapace pour se redonner de l'impulsion en l'air et rester un maximum hors de portée. Cette arme ne ressemble à aucune autre, c'est pourquoi j'ai choisi de la présenter.
On garde toujours le meilleur en dernier. Les Doubles Lames sont mes petites favorites. Elles consistent très simplement en deux lames, chacune tenue dans une main. Elles sont très légères, d'où une extrême mobilité. Cependant, elles ont une très courte portée et perdent très vite leur tranchant.
De base, les Doubles Lames sont rapides mais pas fulgurantes, et ne permettent pas des déplacements instantanés ni des attaques très spectaculaires. Mais toute sa puissance réside dans un mode que le chasseur peut atteindre en concentrant son énergie et sa rage intérieures : c'est le mode Démon. Pendant le mode Démon, l'endurance du chasseur s'amenuise au cours du temps, mais il gagne beaucoup de pouvoir d'attaque, ses déplacements sont beaucoup plus rapides (même la course est plus rapide qu'une course normale) et cette concentration extrême lui permet de réaliser de nouvelles techniques. Et par-dessus tout, il devient entouré d'une aura rouge, ce qui est quand même vachement classe.
Le chasseur, en mode Démon, se mouvoit tel un danseur et son style de combat peut devenir très aérien. Les doubles lames peuvent donc presque de rivaliser avec l'insectoglaive. Une des attaques les plus impressionantes est celle où le chasseur s'accroche au dos du monstre et parcourt tout le long de celui-ci en tournoyant sur lui-même. Généralement, ça n'est pas l'attaque la plus rentable en terme de dégâts, mais le plaisir d'utilisation est proportionnel à la taille du monstre : plus il est long, plus c'est fun.