Règles du jeu

Le Binero est un jeu de réflexion consistant à remplir une grille par déduction logique avec, dans sa version papier, les chiffres 0 et 1. Chaque grille ne contient que des éléments d’une paire quelconque -- ici ce sont des couleurs -- mais dans la suite on parlera de 0 et de 1 (d'où le nom binero, le préfixe bi signifiant qu'on utilise des chiffres binaires). Pour compléter une grille, il faut respecter les trois règles suivantes :

Comment compléter une grille

Pour compléter un carré sans faire d'erreur, il faut choisir la couleur des cases indéterminées. La couleur sélectionnée (entourée d'un gros trait blanc au-dessus de la grille) peut être utilisée. Cliquer dans la case qu'on souhaite colorier de la couleur sélectionnée. Réitérer ensuite avec une autre case à colorier de la même couleur ou bien sélectionner l'autre couleur. Afin de modifier la couleur de remplissage, cliquer dans l'échantillon de couleur qui n'est pas déjà sélectionné.

La difficulté d'une grille est codée sur trois niveaux :

Les aides et le score

Les aides peuvent être décochées avant de jouer. On peut en garder une, deux ou les trois ensemble, il faut savoir que les garder diminue le gain de points ajouté au score lorsque le carré est correctement complété. En effet, le gain est calculé à l'aide de la formule suivante, dans laquelle la "difficulté du jeu" est la somme de la difficulté et du nombre de trous restants avant l'hypothèse (0 pour les niveaux 0 et 1). Ainsi, en choisissant les trois aides, on obtient un gain égal à la somme de trois paramètres (difficulté, côté, total); en les enlevant toutes, on multiplie cette somme par 5. Le choix des aides ne peut se faire qu'au début : si vous voulez changer ce choix, recharger le jeu (le score est alors remis à zéro).

GAIN = (difficulté du jeu + côté du carré + nombre total de grilles complétées)×(5 - nombre d'aides conservées)

L'aide appelée "Erreurs" permet de détecter une erreur, au moment où elle est flagrante, c'est-à-dire au moment où on enfreint une des règles du jeu. Si on a sélectionné cette aide, les carrés incriminés se mettent à clignoter et on peut alors effacer le ou les dernier(s) coup(s) (avec la touche "RETOUR"), dans l'ordre inverse de leur apparition. Comme cette aide est plus puissante que les autres, elle compte pour 2 dans l'évaluation du "nombre d'aides conservées". Cette aide est sélectionnée par défaut.

L'aide appelée "Mauvais coups" permet d'avoir l'information qu'un coup, même s'il ne crée pas d'erreur, se révèlera un mauvais coup par la suite (chaque grille n'ayant qu'une seule solution, il n'y a qu'une seule couleur possible par case). Cette aide n'apporte pas la possibilité de corriger l'erreur (le bouton "RETOUR" n'apparait que si l'aide "Erreurs" a été selectionnée et si une erreur a été commise), seule l'information est donnée au joueur. On peut considérer qu'il s'agit d'un mode d'apprentissage. Cette aide est désactivée par défaut.

L'aide appelée "Trous Restants" permet de savoir le nombre de cases indéterminées qu'il reste à compléter lorsqu'on atteint le point de blocage (niveau 2 uniquement. Il s'agit d'une aide pour débutant, désactivée par défaut, qui permet d'éviter au joueur de faire des hypothèses trop tôt : tant que le nombre de cases indéterminées de la grille est supérieur à cette indication, il existe quelque part au moins une case dont on peut déterminer la couleur.

Chronomètre

Un chronomètre a été ajouté au jeu. Il permet de mesurer la durée de résolution pour chaque grille. Pour les joueurs expérimentés, c'est-à-dire ceux qui ont désactivé les deux aides pour débutants ("trous restants" et "Mauvais coups"), la durée de résolution est enregistrée. Pendant une cession de jeu, chaque chrono peut alors être modifié si une durée de résolution inférieure à celle enregistrée est obtenue. Lorsqu'on rejoue une grille déjà résolue, au début, le meilleur score est indiqué au bas de la grille (unité : la milliseconde). Ces informations sont également disponibles sur la console. Si l'aide "Erreurs" est restée activée, à chaque pression sur la touche "RETOUR" la durée de résolution prend une pénalité de 1 minute. Dans le calcul du score, le paramètre "nombre total de grilles complétées" ne concerne que les grilles résolues en mode expérimenté.

Changer de jeu

Pour obtenir une nouvelle grille dans la même dimension, on peut cliquer sur un des boutons en forme de flèche situés de part et d'autre du bouton "COMMENCER" : la grille suivante est obtenue avec la flèche qui pointe vers la droite, la grille précédente avec l'autre flèche. Les jeux sont rangés par ordre de difficulté croissante, leur ordre est immuable (afin de comparer les performances).

Pour obtenir une nouvelle grille dans une autre dimension, on doit sélectionner la "dimension du carré" correspondante. Les sélecteurs d'indication de la "difficulté" et du "numéro du jeu" n'ont pas de fonction de sélection (on ne peut pas choisir la difficulté d'un jeu de cette façon) mais sont juste là pour indiquer ce que l'on peut trouver dans cette dimension (en cliquant sur un sélecteur, son contenu se dévoile) et, également, le numéro et la difficulté du jeu en cours. A titre d'indication, voici la répartition des grilles selon leur côté et leur difficulté.

Réglages graphiques

Les couleurs par défaut peuvent facilement être modifiées en sélectionnant une des couleurs dans la palette proposée. Selon le navigateur, il faut valider ce choix avec le bouton "ok" de la fenêtre de sélection ou bien avec la touche "Entrée" du clavier. L'autre couleur est calculée de manière à obtenir un écart maximum de contraste entre les deux. Par exemple, si les composantes (Rouge,Vert,Bleu) de la couleur 1 (remplace le noir) sont (120,200,50) alors celles de la couleur 2 (remplace le blanc) seront (135,55,50), soit vert et violet, la somme de chacune des deux mêmes composantes étant égale à 255 (le maximum).

La dimension réelle des carrés peut être trop grande ou trop petite, selon l'écran de la machine utilisée et la "dimension du carré" (dimension ici signifiant le côté de la grille carrée, c'est-à-dire le nombre de petits carrés qui en constitue le bord). Généralement, on règlera cela avec la molette de la souris, après avoir appuyé sur la touche "Ctrl". Ce réglage n'étant pas réalisé par l'application mais directement par le système d'exploitation de la machine, il est possible que la procédure soit différente (par exemple, utiliser deux doigts sur un écran tactile).

Sources et historique

Les informations historiques sont extraites de Wikipédia (Takuzu). On y lit que ce jeu est connu sous divers noms : Takuzu1, Binairo2, Tohu-Wa-Vohu, Eins und Zwei (Adolfo Zanellati), Binary Puzzles (Puzzle Magazine, Puzzlephil), Binoxxo (Conceptis), ou Zernero. On trouve aussi Tic-Tac-Logic qui désigne le même jeu où les chiffres sont remplacés par des ronds et des croix. J'ai commencé à m'intéresser à ce jeu en jouant à "dynamix", encore un autre nom du jeu, sur le site du journal Sud-ouest. La proximité de ce jeu avec les "carrés imparfaits" m'a fait penser qu'il serait facile de recréer ce jeu pour mathadomicile (et jeuagogo). En réalité, rien n'est vraiment facile en programmation. La première difficulté était de générer des grilles valides n'ayant qu'une seule solution. A priori les grilles proposées ici sont ainsi, mais si un utilisateur remarque une erreur sur ce point (lorsqu'on obtient le message erreur alors qu'il n'y a pas d'erreur) j'apprécierai beaucoup qu'il me le signale afin de revoir mon programme.
1: La marque Takuzu a été déposée le 31 janvier 2006 en France et le 24 mai 2013 en Union Européenne par la société Réalisations-Conceptions-Idées-Jeux.
2: La marque Binairo est déposée en 2009 par Frank Coussement et Peter De Schepper, considérés comme les concepteurs du jeu.